Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Flying Machine Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Valkyrie Flying Machine Elixir Collector Three Musketeers Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Valkyrie Flying Machine Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Dark Prince
Giant Snowball
Bats Flying Machine Three Musketeers
Zap
Bats Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Three Musketeers Dark Prince
The Log
Three Musketeers Dark Prince
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bats Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Fireball
Flying Machine Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Bats Flying Machine Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Valkyrie Elixir Collector Three Musketeers Dark Prince
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Valkyrie Elixir Collector Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Valkyrie Flying Machine Dark Prince Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Ice Golem Valkyrie

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Valkyrie Zap Flying Machine Dark Prince
Zap
Bats Ice Golem Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Ice Golem
Bats Three Musketeers Zap Flying Machine
Valkyrie
Bats Zap Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Flying Machine
Bats Zap Ice Golem Valkyrie Three Musketeers Dark Prince
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Zap Valkyrie Flying Machine Dark Prince
Dark Prince
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers

Synergie w obronie 0 13

Bats
Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince
Zap
Bats Ice Golem Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Ice Golem
Bats Zap Flying Machine Three Musketeers
Valkyrie
Bats Zap Flying Machine
Flying Machine
Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap Ice Golem
Dark Prince
Bats Zap Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Valkyrie Flying Machine
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Three Musketeers Bats Valkyrie Dark Prince
Three Musketeers Bats Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Dark Prince
Bats Three Musketeers Zap Flying Machine
Zap Ice Golem Valkyrie Flying Machine
Three Musketeers
Ice Golem Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince
Three Musketeers Bats Zap Flying Machine
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Valkyrie Three Musketeers Bats Zap Dark Prince
Three Musketeers
Zap Three Musketeers
Three Musketeers Bats Valkyrie Dark Prince
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Zap Valkyrie Bats Ice Golem Flying Machine Dark Prince
Three Musketeers
Valkyrie Dark Prince Bats Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Ice Golem Dark Prince
Zap Ice Golem Valkyrie Flying Machine
Bats Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Bats Zap Ice Golem
Valkyrie Three Musketeers Dark Prince
Bats Zap Ice Golem Flying Machine Three Musketeers
Dark Prince Bats Ice Golem Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Dark Prince
Zap Bats Ice Golem Valkyrie Flying Machine Dark Prince
Three Musketeers
Bats Valkyrie Flying Machine Dark Prince
Zap Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Ice Golem Valkyrie Three Musketeers
Valkyrie Flying Machine Three Musketeers
Bats Zap Ice Golem Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Bats Valkyrie Zap Ice Golem Flying Machine Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Valkyrie Flying Machine
Zap Flying Machine
Flying Machine
Ice Golem Valkyrie Flying Machine Dark Prince
Zap Valkyrie Dark Prince
Bats Zap Ice Golem Flying Machine
Flying Machine
Zap Ice Golem Flying Machine
Zap Flying Machine
Bats Three Musketeers
Zap Valkyrie Flying Machine Dark Prince
Zap Flying Machine
Flying Machine Ice Golem Three Musketeers
Flying Machine
Zap Ice Golem Flying Machine
Zap Flying Machine Three Musketeers
Flying Machine Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Zap Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Zap Valkyrie Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap
Bats Zap Ice Golem Flying Machine
Zap Bats Flying Machine
Zap
Zap
Zap Bats Flying Machine Dark Prince
Zap Flying Machine Three Musketeers
Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Zap Ice Golem Flying Machine
Zap
Flying Machine Three Musketeers Dark Prince
Zap Bats Flying Machine
Bats Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076