Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon Golem Royal Ghost Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Heal Spirit Baby Dragon Golem Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Ram Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Baby Dragon Ram Rider
Zap
Spear Goblins Ram Rider
Barbarian Barrel
Spear Goblins Heal Spirit Wizard Royal Ghost
The Log
Spear Goblins Heal Spirit Ram Rider
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Spear Goblins Heal Spirit Wizard Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Poison
Spear Goblins Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Heal Spirit Baby Dragon Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Spear Goblins Arrows Royal Ghost Baby Dragon Wizard Ram Rider Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Spear Goblins Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Heal Spirit Baby Dragon Golem Royal Ghost Ram Rider
Arrows
Golem Ram Rider
Heal Spirit
Spear Goblins Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard
Heal Spirit Golem Royal Ghost Ram Rider
Baby Dragon
Golem Spear Goblins Heal Spirit Ram Rider
Golem
Arrows Baby Dragon Spear Goblins Wizard
Royal Ghost
Spear Goblins Wizard Ram Rider
Ram Rider
Spear Goblins Arrows Heal Spirit Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 4

Spear Goblins
Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Arrows
Spear Goblins
Heal Spirit
Wizard
Royal Ghost
Baby Dragon
Spear Goblins
Golem
Royal Ghost
Spear Goblins Wizard
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Arrows
Arrows Spear Goblins Baby Dragon Royal Ghost
Ram Rider Spear Goblins Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Spear Goblins Royal Ghost
Spear Goblins Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Arrows Spear Goblins Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Ram Rider
Ram Rider
Wizard Arrows
Arrows Spear Goblins Wizard Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Spear Goblins Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Wizard Royal Ghost Spear Goblins Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Royal Ghost
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Spear Goblins Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Spear Goblins Ram Rider
Spear Goblins Baby Dragon
Arrows
Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Spear Goblins Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Spear Goblins Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Spear Goblins Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Spear Goblins
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Baby Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076