Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Dark Prince Balloon Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Dark Prince Balloon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Cannon Balloon
Zap
Cannon Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Dark Prince
The Log
Cannon Dark Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Wizard Dark Prince Balloon Mother Witch
Fireball
Cannon Wizard Balloon Mother Witch
Poison
Cannon Wizard Balloon Mother Witch
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard Dark Prince Balloon Mother Witch
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Dark Prince Electro Giant Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Cannon Dark Prince Mother Witch Wizard Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Arrows Cannon Dark Prince

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Dark Prince Mother Witch
Cannon
Ice Golem
Balloon Mother Witch
Wizard
Dark Prince Balloon
Dark Prince
Electro Giant Arrows Wizard Balloon Mother Witch
Balloon
Arrows Ice Golem Wizard Dark Prince
Electro Giant
Dark Prince Mother Witch
Mother Witch
Arrows Ice Golem Dark Prince Electro Giant

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Cannon Ice Golem Dark Prince Mother Witch
Cannon
Ice Golem Arrows Wizard Dark Prince Electro Giant Mother Witch
Ice Golem
Cannon Arrows Wizard Mother Witch
Wizard
Cannon Ice Golem Dark Prince
Dark Prince
Arrows Cannon Wizard Mother Witch
Balloon
Electro Giant
Cannon
Mother Witch
Arrows Cannon Ice Golem Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Wizard
Cannon Dark Prince
Cannon Dark Prince
Cannon Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Cannon Dark Prince Mother Witch
Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon Ice Golem Electro Giant
Cannon
Cannon Ice Golem Dark Prince
Mother Witch Arrows Cannon Ice Golem Wizard Dark Prince Electro Giant
Arrows Wizard
Cannon Wizard Dark Prince
Wizard Arrows Cannon Dark Prince
Cannon
Cannon Electro Giant
Wizard Arrows Cannon Dark Prince
Arrows Cannon Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Cannon Ice Golem Dark Prince Mother Witch
Cannon
Wizard Dark Prince Arrows Cannon Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Dark Prince Electro Giant
Arrows Ice Golem Wizard
Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Ice Golem
Cannon Dark Prince
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch Ice Golem
Dark Prince Ice Golem
Dark Prince
Ice Golem Dark Prince
Cannon
Dark Prince
Arrows Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Electro Giant
Electro Giant Ice Golem Dark Prince
Arrows Cannon Ice Golem Wizard Dark Prince Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Giant Mother Witch Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard Electro Giant Mother Witch
Wizard Electro Giant
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant
Dark Prince Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076