Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Hog Rider Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Zap
Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Void Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Skeleton Army Void Valkyrie

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Lumberjack
Valkyrie
Fire Spirit Hog Rider Lumberjack Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Valkyrie Wizard Void Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Hog Rider Lumberjack
Skeleton Army
Void
Hog Rider
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Fire Spirit Hog Rider Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Wizard Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Void
Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Void Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Fire Spirit Valkyrie Void Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Fire Spirit Wizard Void
Valkyrie Void Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Fire Spirit Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Wizard Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Valkyrie Wizard Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Void Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Void Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Void Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Valkyrie
Void Electro Wizard
Void
Valkyrie Void
Wizard Fire Spirit Valkyrie
Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Void Wizard
Fire Spirit Void Electro Wizard Lumberjack
Void Valkyrie Wizard Electro Wizard
Void Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Void
Void
Wizard
Wizard
Void Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard
Void
Wizard Void
Void
Void
Fire Spirit Valkyrie Wizard
Void Wizard Electro Wizard
Void Wizard
Void
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Void
Void
Void Wizard
Void Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army Void
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Void Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Void
Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076