Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Valkyrie Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Executioner Electro Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Valkyrie Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Executioner Electro Wizard
Poison
Bats Executioner Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Executioner Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Executioner P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard Executioner P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Valkyrie Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Valkyrie Executioner
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats Zap Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Executioner
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Bats Valkyrie Executioner
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Valkyrie

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Bats Zap Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Skeletons Zap Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Bats Arrows Valkyrie Executioner P.E.K.K.A
Arrows
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats Zap Arrows Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Executioner
Skeletons Zap Valkyrie
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Bats Valkyrie P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Valkyrie Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Valkyrie Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Bats Zap Valkyrie Executioner Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Arrows Executioner
Zap Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Executioner Electro Wizard Skeletons Zap Arrows
Arrows Executioner Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Executioner Bats Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Bats Arrows Valkyrie Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Zap Valkyrie Executioner Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Executioner Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Bats Arrows Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Valkyrie Executioner
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Executioner
Arrows Executioner Skeletons Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bats Valkyrie
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Executioner
Valkyrie Executioner
Electro Wizard Skeletons Bats Zap Valkyrie Executioner P.E.K.K.A
Bats Arrows Valkyrie Executioner Zap P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap Executioner Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Executioner Zap Arrows Valkyrie
Arrows Executioner Bats Zap
Arrows Executioner
Arrows Zap Executioner
Arrows Zap
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Zap Arrows Executioner
Executioner
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Executioner
Arrows Executioner
Arrows
Bats
Zap Arrows Executioner Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Executioner
Arrows Zap Executioner Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Executioner Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Bats
Zap Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Executioner Electro Wizard
Arrows Zap Executioner
Zap Arrows
Executioner P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076