Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Freeze Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Valkyrie Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Inferno Dragon
Arrows
Balloon Freeze
Valkyrie
Bats Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Freeze
Balloon Arrows
Balloon
Bats Arrows Valkyrie Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Balloon
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 0 12

Bats
Valkyrie Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Bats Arrows Freeze Electro Wizard
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Freeze
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Freeze Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Freeze
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Freeze
Arrows Inferno Dragon Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Freeze Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Arrows Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Freeze Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Bats Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Bats Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Valkyrie Freeze Inferno Dragon
Bats Arrows Valkyrie Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie
Arrows Bats Freeze
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Freeze
Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats Freeze
Arrows
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army Freeze
Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Freeze Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076