Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Clone
Zap
Bats Clone
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Bats Clone
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Clone Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Wizard Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Clone Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Clone Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Giant Skeleton Clone
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Bats Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Clone Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Clone Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Clone Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Bats
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Giant Skeleton
Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bats Fireball Valkyrie Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Bats Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard Fireball Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Bats Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Fireball Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Bats Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Bats Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Bats Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Bats Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Fireball Wizard Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Bats Fireball Valkyrie Magic Archer
Bats Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Bats Fireball Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Bats Valkyrie Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Wizard Valkyrie Magic Archer
Fireball Wizard Bats Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076