Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Minions Skeleton King
Zap
Skeletons Minions Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeletons Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Minions Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Poison
Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Minions Void Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Minions Void

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Void Electro Wizard Minions Ice Wizard
Minions
Zap Skeleton King
Wizard
Void
Zap
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap
Skeleton King
Minions

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Zap Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Minions Void Ice Wizard
Minions
Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Void
Zap
Ice Wizard
Skeletons Zap Minions Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Zap Skeletons Minions Wizard
Skeleton King
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard Void Electro Wizard
Skeletons Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Minions Void Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Minions Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Skeletons Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Wizard Void Ice Wizard
Zap Void Electro Wizard
Skeletons Minions Ice Wizard Skeleton King
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Minions Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Zap Wizard Skeleton King
Minions Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Zap Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Minions Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Skeleton King
Zap Electro Wizard
Wizard Skeletons Minions Electro Wizard
Zap Minions Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap Wizard
Skeletons Zap Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Skeletons
Wizard Skeletons Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Minions Void Ice Wizard Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard Skeletons Minions
Skeletons
Minions
Zap Void Electro Wizard
Skeletons Wizard Skeleton King
Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Minions Skeleton King
Minions Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Zap Ice Wizard Electro Wizard
Void
Void
Wizard Zap
Wizard Zap Minions Ice Wizard
Wizard
Zap Wizard Ice Wizard
Void Zap Wizard
Minions Void Electro Wizard
Void Zap Wizard Electro Wizard
Void Zap Wizard
Void
Minions Void
Zap
Zap Wizard
Wizard
Minions
Void Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Minions Void
Wizard Void
Void
Zap Void
Zap Wizard Ice Wizard
Void Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Zap Wizard
Void Zap
Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Wizard Void
Void
Void Zap Wizard
Zap Void Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Minions Void
Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton King
Void Zap
Zap Minions Electro Wizard Skeleton King
Zap Void Electro Wizard
Void Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076