Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeletons Inferno Tower Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Skeletons Lumberjack
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Tower Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Freeze Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Golden Knight Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeletons Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Inferno Tower
Wizard
Lumberjack
Freeze
Electro Wizard
Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
Wizard Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Tower
Electro Wizard Skeletons Lumberjack
Wizard
Skeletons Freeze Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Freeze
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Wizard Freeze Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Skeletons Electro Wizard
Lumberjack
Skeletons Inferno Tower Wizard Freeze Electro Wizard
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard Golden Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Lumberjack Skeletons Electro Wizard
Inferno Tower Lumberjack Skeletons Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Lumberjack Skeletons Electro Wizard
Lumberjack
Freeze Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Freeze
Inferno Tower Electro Wizard Golden Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Skeletons Lumberjack
Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Skeletons Wizard Freeze Lumberjack
Inferno Tower Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Lumberjack Skeletons Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Freeze Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Inferno Tower Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Golden Knight
Lumberjack Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeletons Freeze Electro Wizard
Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Lumberjack
Inferno Tower Inferno Dragon Lumberjack
Freeze Electro Wizard Skeletons Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Inferno Tower Lumberjack Golden Knight
Electro Wizard
Skeletons Inferno Tower Wizard Lumberjack Golden Knight
Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Skeletons Freeze Inferno Dragon Lumberjack Golden Knight
Inferno Tower Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Golden Knight
Electro Wizard Golden Knight
Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard Golden Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard Golden Knight
Wizard
Golden Knight
Freeze
Wizard Golden Knight
Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Wizard Golden Knight
Wizard
Freeze Wizard
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard Golden Knight
Wizard Golden Knight
Golden Knight
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze
Wizard
Freeze Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Freeze
Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Freeze Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076