Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Bandit Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit Skeleton King
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Skeleton King
Zap
Bats Inferno Tower Witch Bandit Skeleton King
Barbarian Barrel
Inferno Tower Witch Bandit Skeleton King
The Log
Witch Bandit Skeleton King
Earthquake
Inferno Tower Witch Skeleton King
Arrows
Bats Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Witch Bandit Skeleton King
Fireball
Inferno Tower Baby Dragon Witch Bandit Skeleton King
Poison
Bats Inferno Tower Witch Skeleton King
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Witch Bandit Skeleton King
Rocket
Inferno Tower Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Bandit Fireball Baby Dragon Skeleton King Inferno Tower Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Bandit Fireball

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon Bandit Skeleton King
Fireball
Baby Dragon The Log Skeleton King
Inferno Tower
Baby Dragon
Bats Fireball Witch Bandit
Witch
Baby Dragon Bandit Skeleton King
The Log
Fireball Bandit
Bandit
Bats Baby Dragon Witch The Log
Skeleton King
Bats Fireball Witch

Synergie w obronie 2 17

Bats
Inferno Tower Baby Dragon The Log Bandit Skeleton King
Fireball
The Log Inferno Tower Bandit
Inferno Tower
The Log Bats Fireball Baby Dragon Bandit Skeleton King
Baby Dragon
Bats Inferno Tower Witch The Log Bandit Skeleton King
Witch
Baby Dragon The Log Bandit
The Log
Fireball Inferno Tower Bats Baby Dragon Witch Bandit
Bandit
Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch The Log
Skeleton King
Bats Inferno Tower Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Bats Witch The Log Bandit
Inferno Tower Witch Bats Bandit
Inferno Tower Witch Bats Bandit Skeleton King
Fireball The Log
Fireball The Log Bats Baby Dragon Bandit
Bats Inferno Tower Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log Bandit
Inferno Tower Witch Skeleton King
Inferno Tower Bandit
Bats Witch Fireball Baby Dragon The Log Bandit Skeleton King
Inferno Tower Bats Fireball Baby Dragon Witch
Inferno Tower Bats Fireball Witch The Log Bandit
Fireball Bats Baby Dragon Witch The Log Skeleton King
Inferno Tower Bandit Skeleton King
Inferno Tower Fireball The Log Bandit
Bats Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Bats Baby Dragon Witch The Log Bandit
Baby Dragon Witch The Log Bats Fireball Bandit
Inferno Tower
Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Inferno Tower Witch Bandit
Fireball Bandit Baby Dragon The Log
Bandit Bats Inferno Tower Witch The Log
Bats Fireball Inferno Tower The Log Bandit
Inferno Tower Witch Bandit
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Bats Fireball Inferno Tower Witch Bandit
Inferno Tower
Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch The Log Bandit
Inferno Tower Witch
Bats Inferno Tower Witch
Fireball The Log
Fireball Inferno Tower Witch Bandit Skeleton King
Fireball Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Bats Fireball Baby Dragon The Log Skeleton King
Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log Bandit
Bats Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball
Fireball The Log
Bats Fireball Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log Skeleton King
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076