Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Hog Rider Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Goblins Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblins Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Bats Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rocket Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Bats Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider
Bats
Hog Rider Golem
Fireball
Hog Rider Golem Electro Wizard
Hog Rider
Goblins Bats Fireball Rocket Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Golem
Skeleton Army
Golem
Fireball Bats Rocket Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Golem

Synergie w obronie 0 4

Goblins
Electro Wizard
Bats
Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Hog Rider
Rocket
Skeleton Army
Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Goblins Bats Fireball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Bats Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Goblins Bats Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Bats Electro Wizard
Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Goblins Bats Electro Wizard
Bats Rocket Electro Wizard Fireball
Rocket Fireball Electro Wizard
Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Electro Wizard
Goblins Bats Skeleton Army Electro Wizard Fireball
Bats Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Bats Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Skeleton Army Goblins Bats Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Goblins Bats Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Goblins Bats Skeleton Army Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Bats Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblins Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Rocket
Skeleton Army Goblins Bats Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Bats Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Fireball Rocket Bats Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Goblins Bats Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Rocket Electro Wizard Goblins Bats Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Bats
Rocket Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Goblins Bats Fireball Rocket
Bats Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket
Fireball Electro Wizard
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Bats Rocket
Fireball
Fireball
Rocket Goblins Bats Fireball Electro Wizard
Rocket Fireball Electro Wizard
Fireball Rocket
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball Rocket
Bats Rocket
Rocket Fireball Electro Wizard
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Rocket
Rocket Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Rocket
Bats Fireball Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Fireball Rocket
Rocket Fireball Electro Wizard
Rocket Fireball
Electro Wizard Bats Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball
Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball
Rocket Fireball
Bats Fireball Rocket Electro Wizard
Bats Fireball Rocket Electro Wizard
Fireball Rocket Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076