Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Gang Elixir Golem Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Goblin Gang Elixir Golem Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Elixir Golem Giant Baby Dragon
Elixir Golem
Rage Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Giant
Rage Goblin Barrel Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Elixir Golem Giant Rage
Rage
Elixir Golem Giant Wizard
Goblin Barrel
Goblin Gang Giant Elixir Golem Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Goblin Gang Elixir Golem Giant Goblin Barrel Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem Giant Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 2

Goblin Gang
Ice Wizard
Elixir Golem
Giant
Wizard
Ice Wizard
Rage
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Goblin Gang Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Wizard Ice Wizard
Wizard Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang
Goblin Gang
Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Goblin Gang
Goblin Gang
Goblin Gang
Wizard Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard
Baby Dragon
Goblin Gang
Goblin Gang Wizard
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Goblin Gang
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Gang
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076