Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Hunter Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblins Bats Minions Balloon
Zap
Goblins Bats Minions Balloon
Barbarian Barrel
Goblins Hunter Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Goblins Hunter Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Goblins Bats Minions
Royal Delivery
Goblins Bats Minions Hunter Balloon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Minions Hunter Balloon Magic Archer
Poison
Bats Minions Hunter Balloon Magic Archer
Lightning
Hunter Balloon Magic Archer
Rocket
Hunter Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Rage Minions Hunter Magic Archer Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Bats Rage Minions

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Bats
Balloon Giant Skeleton Minions Rage
Minions
Rage Bats Balloon Giant Skeleton
Rage
Minions Balloon Bats Giant Skeleton
Hunter
Balloon Giant Skeleton
Balloon
Bats Rage Minions Hunter Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Minions Rage Hunter Balloon Magic Archer
Magic Archer
Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 10

Goblins
Hunter Giant Skeleton Magic Archer
Bats
Minions Hunter Giant Skeleton
Minions
Bats Hunter Giant Skeleton
Rage
Hunter
Goblins Bats Minions Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Goblins Bats Minions Hunter Magic Archer
Magic Archer
Goblins Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Magic Archer
Hunter Goblins Bats Minions
Hunter Goblins Bats Minions Giant Skeleton
Hunter Goblins Bats Minions
Giant Skeleton
Goblins Bats Minions Hunter Magic Archer
Bats Minions Hunter Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Hunter Goblins Minions
Goblins Hunter Giant Skeleton
Goblins Bats Minions Hunter Giant Skeleton Magic Archer
Minions Hunter Bats Magic Archer
Hunter Bats Minions Giant Skeleton
Goblins Bats Minions Hunter Magic Archer
Hunter
Hunter
Goblins Bats Minions Hunter
Goblins Bats Minions Hunter Magic Archer
Hunter Bats Minions Giant Skeleton Magic Archer
Hunter
Goblins Bats Minions Hunter Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Giant Skeleton
Hunter Magic Archer
Giant Skeleton Goblins Bats Minions Hunter
Hunter Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Hunter
Bats Minions Hunter Magic Archer
Goblins Bats Minions Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Hunter
Giant Skeleton Goblins Bats Minions Magic Archer
Bats Minions Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Hunter
Magic Archer
Goblins Bats Minions Hunter Giant Skeleton Magic Archer
Bats Minions Hunter Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Bats Minions Hunter Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Goblins Bats Minions
Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Bats Minions
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Hunter Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Hunter Magic Archer
Bats Minions
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Bats Minions Magic Archer
Hunter Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Minions Giant Skeleton Magic Archer
Bats Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076