Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Knight Elite Barbarians Witch Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Witch Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Elite Barbarians Witch Magic Archer
Elite Barbarians
Knight
Goblin Barrel
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Magic Archer Goblin Barrel Witch
Inferno Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight

Synergie w obronie 1 4

Knight
Magic Archer Skeleton Army Witch
Elite Barbarians
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Inferno Dragon Magic Archer
Witch
Knight
P.E.K.K.A
Inferno Dragon
Skeleton Army
Magic Archer
Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Magic Archer
Inferno Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Witch Knight Magic Archer
Inferno Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight
Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Knight Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Witch
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Magic Archer
Magic Archer
Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians
Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Elite Barbarians Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch
Elite Barbarians
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076