Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Bats Witch Inferno Dragon
Zap
Bomber Bats Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Bomber Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Bomber Bats Wizard Witch Mother Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Inferno Dragon Mother Witch Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Arrows Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Inferno Dragon
Arrows
Mother Witch Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Bomber Arrows Wizard Witch Mother Witch

Synergie w obronie 1 8

Bomber
Bats
Bats
Bomber Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Mother Witch
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Mega Knight
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Inferno Dragon Bomber Bats Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bomber Bats Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bomber Bats Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Bats Mother Witch Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Bomber Mega Knight
Bats Witch Mother Witch Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Wizard Witch
Mega Knight Bomber Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Arrows Witch
Arrows Mega Knight Bomber Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Bomber Bats Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Bomber Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Bats Witch
Bats Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Witch Mega Knight
Witch Bomber Bats Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Bomber Wizard Witch Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Bats Witch
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Wizard Witch Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Mother Witch Bomber Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch Mother Witch
Bats Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076