Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bats Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Valkyrie
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Bats Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 18

Bats
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bats Mirror Baby Dragon Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Bats Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Bats Valkyrie Mirror Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Mirror Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Mirror Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Bats Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076