Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Zappies Wizard Phoenix Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Zappies Wizard Phoenix Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Phoenix Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Phoenix Ram Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Zappies Ram Rider
Zap
Spear Goblins Zappies Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Zappies Wizard
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Zappies Ram Rider
Earthquake
Spear Goblins Zappies
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Zappies Wizard Ram Rider
Fireball
Zappies Wizard Ram Rider
Poison
Spear Goblins Zappies Wizard Phoenix
Lightning
Wizard Phoenix Ram Rider
Rocket
Wizard Phoenix Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Spear Goblins Arrows Zappies Phoenix Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Spear Goblins Arrows Zappies

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Phoenix Ram Rider
Spear Goblins
Zappies Ram Rider Mega Knight
Arrows
Phoenix Ram Rider Mega Knight
Zappies
Spear Goblins Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Phoenix
Electro Spirit Arrows
Ram Rider
Electro Spirit Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 7

Electro Spirit
Phoenix
Spear Goblins
Arrows Zappies Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Phoenix
Zappies
Spear Goblins Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Phoenix
Electro Spirit Arrows
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zappies Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zappies Wizard Ram Rider
Zappies Phoenix Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Zappies
Zappies Phoenix Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Spear Goblins Zappies Mega Knight
Ram Rider Electro Spirit Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Phoenix
Electro Spirit Arrows Phoenix Ram Rider Mega Knight
Zappies Phoenix
Spear Goblins Zappies Phoenix Mega Knight
Electro Spirit Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zappies Wizard Phoenix Ram Rider
Mega Knight Zappies Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Electro Spirit Arrows Zappies
Zappies Phoenix Ram Rider Mega Knight
Zappies Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Zappies
Arrows Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Zappies Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Electro Spirit Spear Goblins Zappies Ram Rider Mega Knight
Zappies Phoenix Ram Rider
Wizard Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Arrows Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zappies
Arrows Wizard Phoenix Mega Knight
Zappies Mega Knight Spear Goblins Ram Rider
Mega Knight Zappies Phoenix Ram Rider
Zappies Phoenix Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Electro Spirit Zappies Ram Rider
Spear Goblins Zappies Phoenix Ram Rider
Mega Knight Zappies Phoenix
Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Zappies Phoenix
Zappies Phoenix
Mega Knight Zappies Phoenix
Mega Knight Arrows Phoenix
Mega Knight Zappies Wizard Ram Rider
Wizard Zappies Mega Knight
Zappies Phoenix Electro Spirit Spear Goblins
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zappies Wizard Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Spirit Spear Goblins Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard
Electro Spirit Zappies Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Electro Spirit Arrows Zappies
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Spirit Spear Goblins Zappies
Arrows Zappies Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Electro Spirit Zappies
Zappies
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076