Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Musketeer Skeleton Army
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Cannon Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Musketeer
Mirror The Log Mega Knight
Mirror
The Log Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mirror
The Log
Mirror Musketeer Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mirror The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 5 20

Cannon
Musketeer Mirror The Log Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Musketeer
Cannon The Log Mirror Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Cannon Skeleton Army Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Cannon Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Musketeer Mirror Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Cannon Musketeer Mirror Skeleton Army The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Cannon Mirror Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Mirror The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Cannon Musketeer The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Cannon Magic Archer
Cannon Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Cannon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Cannon Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeleton Army Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Cannon Mega Knight Musketeer Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Cannon Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Musketeer The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Cannon Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army The Log Magic Archer
Cannon Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon
Cannon Musketeer Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Musketeer The Log Magic Archer
Mega Knight Cannon Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Cannon Electro Wizard
Cannon Mega Knight
Cannon Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer The Log
Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Musketeer The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Musketeer Electro Wizard
Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer
Magic Archer Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer
Musketeer The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Musketeer Magic Archer
Musketeer Mega Knight
Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076