Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Giant Wizard Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Giant Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army
Zap
Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Heal Spirit Zappies Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Heal Spirit Zappies Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Heal Spirit Zappies Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Zappies Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Zappies Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Skeleton Army Poison Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Skeleton Army Zappies Poison Magic Archer Giant Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Skeleton Army Zappies Poison

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Zappies Giant Wizard Giant Skeleton
Zappies
Heal Spirit Giant Giant Skeleton
Giant
Poison Heal Spirit Zappies Wizard Magic Archer
Wizard
Heal Spirit Giant Giant Skeleton
Skeleton Army
Poison
Giant Giant Skeleton
Giant Skeleton
Heal Spirit Zappies Wizard Poison Magic Archer
Magic Archer
Giant Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 7

Heal Spirit
Zappies
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Zappies Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Poison
Giant Skeleton
Zappies Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard Magic Archer
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Zappies Giant Skeleton
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Poison Giant Skeleton
Skeleton Army Zappies Magic Archer
Zappies Wizard Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Zappies Skeleton Army
Skeleton Army Zappies Giant Skeleton
Skeleton Army Poison Zappies Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Zappies Wizard Poison Magic Archer
Skeleton Army Zappies Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Zappies Poison Magic Archer
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Zappies
Wizard Zappies Skeleton Army Poison
Zappies Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Poison Zappies Giant Skeleton Magic Archer
Zappies
Wizard Skeleton Army Zappies Poison Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies Giant Skeleton
Poison Wizard Magic Archer
Zappies Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Zappies Skeleton Army
Wizard Poison Zappies Magic Archer
Skeleton Army Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Skeleton Army
Giant Skeleton Zappies Skeleton Army Poison Magic Archer
Zappies Skeleton Army
Zappies Giant Skeleton
Skeleton Army Poison Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Zappies Wizard
Wizard Zappies Skeleton Army Magic Archer
Zappies Skeleton Army Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison Zappies Wizard Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Giant Skeleton
Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison Giant Skeleton
Wizard Poison Magic Archer
Wizard Poison Magic Archer
Wizard Poison Magic Archer
Poison Wizard Magic Archer
Poison Wizard
Poison
Poison Wizard Magic Archer
Poison Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Wizard Poison Magic Archer
Magic Archer Wizard Poison
Poison
Wizard Poison Magic Archer
Wizard Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard Magic Archer
Poison Wizard Magic Archer
Wizard Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Wizard Magic Archer
Zappies Wizard Poison
Poison Wizard Magic Archer
Zappies Poison Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Poison Magic Archer
Zappies Skeleton Army Magic Archer
Poison Zappies Wizard Magic Archer
Poison Wizard Magic Archer
Wizard Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton
Zappies Poison Giant Skeleton Magic Archer
Zappies Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076