Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Electro Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Inferno Dragon
Zap
Goblins Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Firecracker Bomb Tower
The Log
Ice Spirit Goblins Firecracker
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Ice Spirit Goblins Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Firecracker Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Bomb Tower Inferno Dragon
Poison
Firecracker Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower Inferno Dragon
Rocket
Bomb Tower Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Tornado Bomb Tower Inferno Dragon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Firecracker

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Goblins Firecracker Inferno Dragon
Goblins
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Firecracker Tornado Goblins
Firecracker
Zap Ice Spirit Tornado Inferno Dragon
Bomb Tower
Tornado
Zap Electro Giant Firecracker
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Firecracker Electro Giant

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Zap Goblins Firecracker Bomb Tower Tornado Inferno Dragon
Goblins
Ice Spirit Zap Firecracker
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Goblins Firecracker Tornado Inferno Dragon
Firecracker
Ice Spirit Goblins Zap Bomb Tower Tornado
Bomb Tower
Zap Tornado Ice Spirit Firecracker
Tornado
Bomb Tower Ice Spirit Zap Firecracker Electro Giant Inferno Dragon
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Tornado Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Bomb Tower Inferno Dragon Ice Spirit Goblins Zap Firecracker
Bomb Tower Tornado Goblins Inferno Dragon
Bomb Tower Inferno Dragon Goblins Firecracker
Firecracker Bomb Tower Tornado
Tornado Goblins Zap Firecracker Bomb Tower
Tornado Inferno Dragon Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower
Zap Bomb Tower Electro Giant
Inferno Dragon Goblins Bomb Tower Tornado
Tornado Ice Spirit Goblins Firecracker
Goblins Zap Firecracker Bomb Tower Tornado Electro Giant
Inferno Dragon Zap Firecracker Tornado
Bomb Tower Ice Spirit Zap
Bomb Tower Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Tornado
Inferno Dragon Bomb Tower
Bomb Tower Tornado Ice Spirit Zap Electro Giant Inferno Dragon
Bomb Tower Goblins Firecracker Tornado
Ice Spirit Bomb Tower Goblins Zap Firecracker Tornado
Zap Bomb Tower Tornado Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon
Bomb Tower Tornado Inferno Dragon
Goblins Firecracker Bomb Tower Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Electro Giant
Zap Firecracker Bomb Tower Inferno Dragon
Ice Spirit Goblins Zap Bomb Tower
Zap Tornado
Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Zap Bomb Tower Tornado
Goblins Bomb Tower
Bomb Tower Inferno Dragon
Zap Ice Spirit Goblins Firecracker Bomb Tower Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomb Tower
Zap Tornado Electro Giant
Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower Electro Giant
Electro Giant Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Bomb Tower Tornado Inferno Dragon
Zap Firecracker Bomb Tower Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Tornado
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Zap Tornado
Firecracker Tornado
Ice Spirit Zap Firecracker Tornado
Zap Firecracker Tornado
Goblins Tornado
Firecracker Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Tornado
Zap Firecracker
Zap Firecracker Tornado Electro Giant
Tornado
Tornado
Zap
Zap Firecracker Tornado Electro Giant Ice Spirit
Inferno Dragon
Firecracker Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado
Zap Firecracker Tornado Electro Giant
Zap Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Zap
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Ice Spirit
Zap Firecracker Tornado
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Tornado Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Ice Spirit Firecracker Tornado
Firecracker Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076