Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Giant Skeleton Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Mother Witch
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Knight Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Void Mother Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton Firecracker Goblin Barrel
Knight
Bats Firecracker Goblin Barrel Mother Witch
Firecracker
Knight Bats Goblin Barrel Giant Skeleton
Goblin Barrel
Knight Bats Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Goblin Barrel
Void
Giant Skeleton
Bats Firecracker Goblin Barrel Mother Witch
Mother Witch
Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 8

Bats
Knight Firecracker Giant Skeleton
Knight
Bats Firecracker Skeleton Army Mother Witch
Firecracker
Knight Bats Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Firecracker Giant Skeleton
Void
Giant Skeleton
Bats Firecracker Skeleton Army Mother Witch
Mother Witch
Knight Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Void
Skeleton Army Bats Knight Firecracker
Skeleton Army Bats Knight Void Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Firecracker Mother Witch
Bats Firecracker Void
Void Giant Skeleton
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton
Bats Skeleton Army Mother Witch Knight Firecracker Giant Skeleton
Bats Firecracker
Skeleton Army Bats Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Firecracker
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Bats Knight Firecracker Giant Skeleton Mother Witch
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Void Giant Skeleton
Void Knight Firecracker
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Knight
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Firecracker Mother Witch Bats
Skeleton Army Bats Knight Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Void Giant Skeleton Bats Knight Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Void Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Knight
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Giant Skeleton
Bats Firecracker Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Void
Void Giant Skeleton
Knight Firecracker Void Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Mother Witch Bats
Firecracker
Firecracker
Void Firecracker
Bats Void
Firecracker Void Knight
Void Firecracker
Knight Firecracker Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats
Void Firecracker
Firecracker Mother Witch
Void Giant Skeleton
Void
Void
Void
Firecracker Mother Witch
Firecracker Void
Void
Void Firecracker
Bats Firecracker Mother Witch
Bats Firecracker Void
Void
Void
Void Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Bats Skeleton Army Void
Firecracker
Void Knight Firecracker
Firecracker
Void Giant Skeleton
Firecracker
Bats Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Bats Void
Void Firecracker Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076