Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Witch Little Prince
Zap
Cannon Firecracker Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
The Log
Cannon Firecracker Witch Little Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Poison
Cannon Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Lightning
Cannon Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Firecracker Little Prince Magic Archer Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Cannon Firecracker Little Prince

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Witch Magic Archer Little Prince
Cannon
Firecracker
Zap P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Firecracker Wizard Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 1 12

Zap
Cannon Firecracker Witch P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Cannon
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Firecracker
Zap Cannon P.E.K.K.A
Wizard
Cannon P.E.K.K.A
Witch
Zap Cannon
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard
Magic Archer
Zap Cannon
Little Prince
Zap Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Cannon Firecracker Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Cannon Firecracker Magic Archer
Zap Cannon Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Zap Cannon P.E.K.K.A Magic Archer
Cannon Witch P.E.K.K.A
Cannon Firecracker Little Prince
Witch Zap Cannon Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Zap Wizard Witch
Wizard Zap Cannon Firecracker Witch P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon P.E.K.K.A
Wizard Cannon Firecracker Witch P.E.K.K.A
Cannon Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Zap Wizard Witch Cannon Firecracker Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Cannon Firecracker Witch P.E.K.K.A Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Cannon Witch
Firecracker Wizard Zap Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Firecracker Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Firecracker Witch Magic Archer
Witch Zap Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Zap Cannon Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Zap Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Wizard Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Zap Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Witch
Firecracker Zap Wizard Witch Magic Archer
Zap Wizard Witch Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Zap Firecracker Wizard Witch
Zap Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Zap Witch Magic Archer
Zap Firecracker Witch Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076