Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Furnace Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Furnace Golem Ice Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Furnace Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Furnace Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Furnace Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Firecracker Furnace Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Furnace Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Furnace Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Firecracker Furnace Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bats Firecracker Furnace Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Furnace Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Furnace Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Furnace Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Furnace Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Furnace Archer Queen Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker Golem
Zap
Firecracker Bats Furnace Golem Ice Wizard
Firecracker
Zap Bats Golem
Furnace
Zap Golem
Skeleton Army
Golem
Bats Zap Firecracker Furnace Ice Wizard Archer Queen
Ice Wizard
Zap Golem
Archer Queen
Golem

Synergie w obronie 0 14

Bats
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap
Bats Firecracker Furnace Skeleton Army Ice Wizard Archer Queen
Firecracker
Bats Zap Skeleton Army Ice Wizard
Furnace
Zap Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Zap Firecracker Furnace Ice Wizard Archer Queen
Golem
Ice Wizard
Bats Zap Firecracker Furnace Skeleton Army
Archer Queen
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Furnace Ice Wizard
Furnace Skeleton Army Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Furnace Ice Wizard
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Furnace Ice Wizard
Bats Furnace Zap Firecracker Ice Wizard
Zap
Furnace Skeleton Army Ice Wizard Archer Queen
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard
Bats Skeleton Army Ice Wizard Zap Firecracker Furnace
Bats Zap Firecracker Furnace Ice Wizard
Furnace Skeleton Army Bats Zap Ice Wizard
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Furnace
Skeleton Army Furnace
Skeleton Army Zap Furnace
Bats Firecracker Furnace Skeleton Army
Bats Zap Firecracker Furnace Skeleton Army Ice Wizard
Zap Furnace Bats Firecracker Ice Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Furnace

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Furnace
Zap Firecracker
Skeleton Army Bats Zap Furnace
Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army
Firecracker Furnace Bats Zap Ice Wizard
Skeleton Army Bats Furnace Ice Wizard
Skeleton Army
Zap Bats Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Zap Archer Queen
Skeleton Army
Firecracker Furnace Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Furnace Archer Queen
Bats Zap Firecracker Ice Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Ice Wizard
Firecracker
Zap Firecracker Furnace
Firecracker Bats Zap Furnace Ice Wizard
Firecracker Furnace
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker Archer Queen
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker Furnace
Zap Firecracker Furnace
Firecracker Furnace
Bats
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker Furnace Ice Wizard
Firecracker Zap Ice Wizard
Zap
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Furnace Ice Wizard
Zap Bats Firecracker
Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Bats Skeleton Army
Zap Firecracker Ice Wizard Archer Queen
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Archer Queen
Firecracker Archer Queen
Zap Bats Firecracker Archer Queen
Firecracker Bats Zap Archer Queen
Zap Firecracker Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076