Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Firecracker Elixir Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bomber Bats Cannon
Zap
Bomber Bats Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Firecracker Elixir Golem
The Log
Bomber Cannon Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Bomber Cannon Firecracker Elixir Golem
Arrows
Bomber Bats Firecracker
Royal Delivery
Bomber Bats Firecracker Elixir Golem
Fireball
Bomber Cannon Firecracker Elixir Golem
Poison
Bomber Bats Cannon Firecracker Elixir Golem
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats The Log Arrows Cannon Firecracker Elixir Golem Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Elixir Golem Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Firecracker Elixir Golem
Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Cannon
Firecracker
Elixir Golem Bats Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Bomber Bats Arrows The Log
The Log
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Arrows Firecracker The Log

Synergie w obronie 3 11

Bomber
Bats Cannon The Log
Bats
Bomber Cannon Firecracker The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
The Log Bomber Bats Arrows Firecracker
Firecracker
The Log Bats Cannon Mega Knight
Elixir Golem
The Log
Cannon Firecracker Bomber Bats Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Firecracker The Log
Bomber Bats Cannon Firecracker The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Bomber Bats
Cannon Bomber Bats Firecracker Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows The Log Bomber Bats Cannon Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Cannon Firecracker
Arrows Cannon The Log Mega Knight
Cannon
Bomber Cannon Firecracker Mega Knight
Bats Bomber Arrows Cannon Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Bats Firecracker
Cannon Mega Knight Bomber Bats The Log
Bomber Mega Knight Bats Arrows Cannon Firecracker The Log
Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Cannon Firecracker
Arrows Cannon Mega Knight Bomber Bats Firecracker The Log
Arrows The Log Bomber Bats Cannon Firecracker Mega Knight
Cannon
Bomber Mega Knight Bats Arrows Cannon Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Bats The Log
Mega Knight Bats The Log
Cannon Mega Knight
Arrows Firecracker Bats
Bats
Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker The Log
Cannon
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Cannon
Bomber Cannon Firecracker Mega Knight
Bomber Bats Firecracker The Log
Bats Arrows Mega Knight Bomber Cannon Firecracker The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Bomber Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Bats
Bomber Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker
Bats
Firecracker Arrows The Log
Arrows Firecracker
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Bomber Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Bomber Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Bats Arrows Firecracker
Bats Firecracker
Bomber Arrows The Log Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Bats
Arrows Firecracker
Arrows The Log
Firecracker Mega Knight
Arrows The Log Bomber Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076