Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Witch Electro Giant Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Cannon Musketeer Witch
Zap
Cannon Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Elixir Golem Musketeer Witch
The Log
Ice Spirit Cannon Elixir Golem Musketeer Witch
Earthquake
Cannon Elixir Golem Witch
Arrows
Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Witch
Fireball
Cannon Elixir Golem Musketeer Witch
Poison
Cannon Elixir Golem Musketeer Witch
Lightning
Cannon Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Cannon Elixir Golem Fireball Musketeer Golden Knight Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Cannon Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Elixir Golem Musketeer Witch
Cannon
Elixir Golem
Ice Spirit Fireball Musketeer Witch
Fireball
Elixir Golem Golden Knight
Musketeer
Ice Spirit Elixir Golem
Witch
Ice Spirit Elixir Golem
Electro Giant
Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Fireball

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Musketeer Cannon Fireball Witch Golden Knight
Cannon
Musketeer Ice Spirit Fireball Witch Electro Giant
Elixir Golem
Fireball
Ice Spirit Cannon Musketeer Golden Knight
Musketeer
Ice Spirit Cannon Fireball Golden Knight
Witch
Ice Spirit Cannon
Electro Giant
Cannon Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Fireball Musketeer Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Musketeer Golden Knight
Ice Spirit Cannon Musketeer Witch
Cannon Witch Musketeer
Cannon Witch Musketeer
Fireball
Fireball Cannon Musketeer
Musketeer Ice Spirit Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Musketeer Electro Giant Golden Knight
Cannon Witch Musketeer
Ice Spirit Cannon Musketeer
Witch Cannon Fireball Musketeer Electro Giant
Musketeer Fireball Witch
Cannon Ice Spirit Fireball Musketeer Witch
Fireball Ice Spirit Cannon Witch Golden Knight
Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball Electro Giant
Cannon Fireball Musketeer Witch
Ice Spirit Cannon Fireball Musketeer Witch Golden Knight
Witch Ice Spirit Cannon Fireball Musketeer
Cannon Musketeer
Cannon Fireball Musketeer Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Electro Giant
Fireball Musketeer
Ice Spirit Musketeer Witch Golden Knight
Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Witch
Fireball Electro Giant Ice Spirit Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Ice Spirit Fireball Witch
Witch Cannon Musketeer
Musketeer Witch Golden Knight
Fireball Electro Giant
Cannon Fireball Witch Golden Knight
Cannon Fireball Musketeer Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Ice Spirit Fireball Musketeer Golden Knight
Cannon Fireball Musketeer Witch Electro Giant Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Electro Giant Ice Spirit Musketeer Witch
Musketeer Witch
Fireball Ice Spirit
Fireball Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Witch Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Witch Electro Giant Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Electro Giant Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Musketeer Witch Golden Knight
Fireball Musketeer Witch Golden Knight
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer Witch Electro Giant
Ice Spirit Fireball Musketeer Witch Electro Giant
Fireball
Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Electro Giant
Musketeer
Electro Giant Ice Spirit Fireball Musketeer Witch Golden Knight
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Electro Giant Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076