Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Tesla Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
The Log
Dark Prince Witch Giant Skeleton
Earthquake
Tesla Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball
Tesla Wizard Witch
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Tesla Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Tesla Fireball Dark Prince Golden Knight Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Tesla Fireball Dark Prince

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Dark Prince
Tesla
Fireball
Dark Prince Golden Knight
Wizard
Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Bats Fireball Wizard Witch
Witch
Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Wizard Witch
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 0 14

Bats
Tesla Dark Prince Giant Skeleton Golden Knight
Tesla
Bats Fireball Wizard Dark Prince
Fireball
Tesla Dark Prince Golden Knight
Wizard
Tesla Dark Prince Giant Skeleton Golden Knight
Dark Prince
Bats Tesla Fireball Wizard Witch
Witch
Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Wizard Witch
Golden Knight
Bats Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Wizard Golden Knight
Bats Tesla Dark Prince Witch
Tesla Witch Bats Dark Prince Giant Skeleton
Tesla Witch Bats Dark Prince
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Bats Tesla Dark Prince
Bats Tesla Fireball Wizard Witch
Tesla Fireball Giant Skeleton Golden Knight
Tesla Witch
Tesla Dark Prince Giant Skeleton
Bats Witch Tesla Fireball Wizard Dark Prince Giant Skeleton
Tesla Bats Fireball Wizard Witch
Tesla Bats Fireball Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball Wizard Bats Tesla Dark Prince Witch Golden Knight
Tesla
Tesla Fireball
Tesla Wizard Bats Fireball Dark Prince Witch
Tesla Fireball Bats Wizard Dark Prince Witch Golden Knight
Wizard Witch Bats Tesla Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Tesla
Wizard Dark Prince Bats Tesla Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Fireball Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball Tesla Wizard
Giant Skeleton Bats Dark Prince Witch Golden Knight
Dark Prince Giant Skeleton Bats Tesla Fireball
Giant Skeleton Tesla Dark Prince Witch
Fireball Wizard Bats Tesla Witch
Dark Prince Bats Tesla Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Tesla Dark Prince
Giant Skeleton Bats Fireball Dark Prince Witch
Witch Tesla
Bats Tesla Dark Prince Witch Giant Skeleton Golden Knight
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Tesla Fireball Wizard Witch Golden Knight
Wizard Tesla Fireball Witch
Tesla Witch Bats Fireball Dark Prince Giant Skeleton Golden Knight
Bats Tesla Fireball Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton Golden Knight
Fireball Golden Knight
Fireball Giant Skeleton
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard Golden Knight
Bats Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Golden Knight
Fireball Wizard
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch Golden Knight
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Witch Golden Knight
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Witch
Witch
Fireball Wizard Witch Golden Knight
Fireball Wizard Witch Golden Knight
Fireball Golden Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Bats Fireball Dark Prince Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Dark Prince
Bats Fireball Witch Giant Skeleton Golden Knight
Bats Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch Giant Skeleton Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076