Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard
The Log
Musketeer Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Musketeer Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Wizard
Poison
Bats Musketeer Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Prince
Rocket
Musketeer Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Musketeer Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Rage Musketeer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Prince P.E.K.K.A
Musketeer
Mirror Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Rage Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Musketeer
Rage
Bats Wizard Prince
Prince
Mega Knight Bats Musketeer Wizard Rage
P.E.K.K.A
Bats Musketeer Wizard
Mega Knight
Bats Prince Musketeer Wizard

Synergie w obronie 0 11

Bats
Musketeer Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
Bats Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Musketeer Mega Knight
Rage
Prince
Bats Wizard
P.E.K.K.A
Bats Musketeer Wizard
Mega Knight
Bats Musketeer Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
Prince P.E.K.K.A Bats Musketeer Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Wizard
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Musketeer Prince Mega Knight
Bats Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Bats Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Wizard
Wizard Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Musketeer Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Musketeer Wizard Prince
Wizard Bats Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Wizard Mega Knight Bats Musketeer Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Musketeer Wizard Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Prince Mega Knight
Wizard Bats Musketeer
Prince P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Prince P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Musketeer Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince
Wizard Mega Knight
Wizard Bats Musketeer
Musketeer Wizard
Wizard
Wizard
Bats Musketeer Prince
Musketeer Wizard Prince
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Bats
Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight
Musketeer Prince Mega Knight
Wizard
Musketeer Prince
Musketeer
Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Musketeer
Bats Musketeer Wizard
Bats Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard
Bats Musketeer Prince
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076