Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Wizard Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Sparky
Giant Snowball
Minions Barbarians
Zap
Minions Sparky
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
The Log
Barbarians Sparky
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
Fireball
Minions Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
Poison
Minions Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Ice Wizard Sparky
Rocket
Barbarians Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Ice Wizard Barbarians Giant Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Sparky Knight
Knight
Minions Arrows Wizard Ice Wizard Sparky
Minions
Knight Giant Sparky
Barbarians
Giant
Arrows Minions Sparky Wizard Ice Wizard
Wizard
Knight Giant Sparky
Ice Wizard
Knight Giant
Sparky
Arrows Giant Knight Minions Wizard

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Knight Barbarians Ice Wizard Sparky
Knight
Minions Ice Wizard Arrows Wizard Sparky
Minions
Knight Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Giant
Wizard
Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Minions Wizard
Sparky
Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard Sparky
Barbarians Sparky Knight Minions Ice Wizard
Barbarians Sparky Knight Minions Ice Wizard
Barbarians Sparky Knight Minions Ice Wizard
Arrows Barbarians Sparky
Arrows Minions Ice Wizard
Minions Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Barbarians Sparky
Barbarians Sparky Minions Ice Wizard
Knight Barbarians Ice Wizard Sparky
Minions Barbarians Ice Wizard Arrows Knight Wizard
Arrows Minions Wizard Ice Wizard
Barbarians Sparky Knight Minions Wizard Ice Wizard
Wizard Sparky Arrows Minions Barbarians
Barbarians Sparky Knight
Barbarians Sparky
Barbarians Wizard Sparky Arrows Knight Minions
Arrows Knight Minions Barbarians Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Knight Minions Barbarians Ice Wizard
Barbarians Sparky
Wizard Arrows Knight Minions Barbarians Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Sparky
Arrows Knight Wizard
Barbarians Knight Minions Sparky
Knight Barbarians Sparky
Barbarians Knight Sparky
Arrows Wizard Minions Ice Wizard
Sparky Knight Minions Barbarians Ice Wizard
Knight Barbarians Sparky
Knight Minions Barbarians Sparky
Barbarians Sparky
Knight Minions Barbarians Sparky
Arrows Barbarians
Barbarians Knight Wizard Sparky
Wizard Barbarians Sparky
Barbarians Sparky Knight Minions
Arrows Minions Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Knight Barbarians Sparky
Wizard Arrows Sparky
Arrows Wizard Minions Ice Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Minions Sparky
Arrows Knight Wizard Sparky
Arrows Wizard
Knight Sparky
Arrows Minions
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Minions Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Minions Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Barbarians
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky
Minions Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Minions Barbarians
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Knight Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Sparky
Minions Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076