Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Skeleton Army Freeze Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Balloon
Bats
Balloon Mega Knight Zap
Zap
Balloon Fire Spirit Bats Freeze Witch Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon Zap
Witch
Zap Mega Knight
Balloon
Bats Zap Freeze Fire Spirit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Witch Balloon

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Freeze Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Zap Freeze
Freeze
Bats Skeleton Army Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Zap Bats Freeze Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Bats Zap Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Fire Spirit Bats Freeze
Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Fire Spirit Bats Zap Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Freeze Witch
Zap Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Zap Freeze Mega Knight
Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Freeze Witch
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Freeze Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Freeze Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Witch
Zap Freeze Witch Fire Spirit Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Freeze Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Freeze Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Zap Freeze
Bats Mega Knight Zap Freeze Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap
Freeze
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Freeze Witch
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Zap Freeze
Zap
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Freeze
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Freeze
Bats
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Freeze Fire Spirit Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap
Fire Spirit Bats Zap Witch
Zap Bats Freeze Witch
Zap Mega Knight
Zap Freeze
Mega Knight
Zap Fire Spirit Bats Skeleton Army Freeze Witch
Fire Spirit Zap Witch
Freeze
Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Freeze Witch
Bats Zap Witch
Zap Freeze Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076