Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Golden Knight Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Tesla Ice Golem Valkyrie Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Tesla Hog Rider
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Firecracker Tesla Hog Rider Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Tesla Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Firecracker Tesla Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Ice Golem Firecracker

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Hog Rider Electro Wizard Ice Golem Valkyrie
Firecracker
Zap Hog Rider Ice Golem Valkyrie
Tesla
Ice Golem
Hog Rider Zap Firecracker Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Zap Firecracker Electro Wizard
Hog Rider
Zap Firecracker Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Golem Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Tesla Zap Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Firecracker Tesla Ice Golem Valkyrie
Firecracker
Ice Golem Valkyrie Skeletons Zap Tesla Electro Wizard
Tesla
Skeletons Ice Golem Zap Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Ice Golem
Firecracker Tesla Skeletons Zap Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Zap Tesla Electro Wizard
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Skeletons Firecracker Tesla Ice Golem Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Tesla Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Zap Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Skeletons Zap Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Zap Firecracker
Zap Tesla Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeletons
Skeletons Firecracker Tesla Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker Tesla Ice Golem
Tesla Zap Firecracker Electro Wizard
Tesla Skeletons Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Firecracker Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Zap Tesla Electro Wizard
Tesla Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Tesla Zap Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Zap Valkyrie Firecracker Tesla Ice Golem Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Valkyrie Firecracker Tesla Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Zap Tesla Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Tesla Ice Golem Valkyrie
Skeletons Zap Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Tesla Ice Golem Electro Wizard
Skeletons Tesla Valkyrie
Firecracker Skeletons Zap Tesla Ice Golem Electro Wizard
Skeletons Tesla Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Tesla Valkyrie
Zap Electro Wizard Skeletons Firecracker Ice Golem Valkyrie
Skeletons Tesla
Tesla Valkyrie
Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Tesla Ice Golem Valkyrie
Firecracker Tesla Valkyrie
Tesla Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker Ice Golem Valkyrie
Valkyrie Zap Firecracker Tesla Ice Golem Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Valkyrie
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker Ice Golem Valkyrie
Zap Firecracker Valkyrie
Firecracker Zap Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Valkyrie
Zap
Zap Firecracker Ice Golem Valkyrie
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Zap Firecracker Ice Golem
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076