Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Firecracker Electro Wizard Wizard Rocket P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Firecracker Electro Wizard

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Rage
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Zap
Electro Wizard Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Rage
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Zap Firecracker Wizard
Rocket Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Mega Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Rocket Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Rocket Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard Rocket Zap Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Rocket P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rocket
Firecracker Zap Electro Wizard
Rocket
Firecracker Rocket
Wizard Rocket Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Rocket
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Rocket Electro Wizard
Firecracker Rocket Zap Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Rocket
Rocket Firecracker
Firecracker Rocket
Zap Firecracker
Rocket Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Zap
Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Rocket Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Firecracker Wizard
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Zap Rocket Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Rocket
Rocket Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard Rocket Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard
Rocket Zap
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Firecracker Rocket Electro Wizard
Firecracker Zap Rocket Electro Wizard
Zap Firecracker Rocket Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076