Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Battle Ram Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Barbarians Battle Ram Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Barbarians Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Bomber Barbarians Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Bats Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Wizard
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Skeleton Army Battle Ram Barbarians Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Battle Ram P.E.K.K.A
Bats
Bomber Battle Ram P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Battle Ram
Barbarians
Battle Ram
Bomber Bats Arrows P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Battle Ram Wizard

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber P.E.K.K.A
Arrows
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Barbarians Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Bats Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats
Bomber Arrows Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Bomber Bats
Bats Arrows Wizard
Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Barbarians
Bats Barbarians Skeleton Army Bomber Arrows Wizard
Arrows Bats Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Bomber Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Barbarians Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Bomber Bats Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Arrows Barbarians P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomber Arrows Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Wizard Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Bomber Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Bomber Barbarians Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Barbarians
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Bomber Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Bats Barbarians Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076