Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Elixir Golem Wizard Cannon Cart Golem Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Cannon Cart Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem Cannon Cart Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Cannon Cart
Giant Snowball
Zap
Cannon Cart
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Cannon Cart
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Rocket
Wizard Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Elixir Golem Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Elixir Golem Royal Ghost Electro Wizard Wizard Cannon Cart Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Arrows Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Elixir Golem Cannon Cart
Ice Golem
Cannon Cart Electro Wizard
Elixir Golem
Arrows Wizard Royal Ghost
Wizard
Elixir Golem Golem Royal Ghost
Cannon Cart
Golem Arrows Ice Golem Royal Ghost Electro Wizard
Golem
Arrows Cannon Cart Wizard Electro Wizard
Royal Ghost
Elixir Golem Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Cannon Cart Golem Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Ice Golem Cannon Cart
Ice Golem
Arrows Wizard Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Elixir Golem
Wizard
Ice Golem Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Cannon Cart
Arrows Ice Golem Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Golem
Royal Ghost
Ice Golem Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Wizard Cannon Cart Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Ice Golem Wizard Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Arrows
Arrows Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Cannon Cart Electro Wizard
Ice Golem Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Wizard Cannon Cart Royal Ghost
Arrows Wizard Electro Wizard
Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Wizard Arrows Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Arrows Cannon Cart Electro Wizard
Arrows Wizard Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Wizard Ice Golem Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Wizard Royal Ghost Arrows Cannon Cart Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Wizard Cannon Cart Royal Ghost
Ice Golem Cannon Cart Electro Wizard
Ice Golem Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart
Arrows Wizard Ice Golem Electro Wizard
Ice Golem Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart
Electro Wizard Ice Golem Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows Electro Wizard
Cannon Cart Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Cart
Electro Wizard Ice Golem Cannon Cart
Arrows Ice Golem Wizard Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Ice Golem
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Arrows Wizard
Ice Golem Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Ice Golem Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Cannon Cart
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Cannon Cart
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows
Cannon Cart
Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076