Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Dart Goblin Wall Breakers Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Wall Breakers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Dart Goblin Wall Breakers
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Dart Goblin Wall Breakers
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Wall Breakers Baby Dragon
Fireball
Dart Goblin Wall Breakers Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Bats Dart Goblin
Lightning
Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Wall Breakers Dart Goblin Baby Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 1 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Wall Breakers Baby Dragon Golem
Spear Goblins
Zap Dart Goblin Wall Breakers Baby Dragon Golem
Bats
Zap Wall Breakers Baby Dragon Golem
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Wall Breakers Baby Dragon Golem
Dart Goblin
Spear Goblins Zap Wall Breakers Baby Dragon Golem
Wall Breakers
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Wall Breakers
Golem
Baby Dragon Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
Spear Goblins Zap
Spear Goblins
Fire Spirit Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Bats
Spear Goblins Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin
Spear Goblins Bats Zap Baby Dragon
Wall Breakers
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Dart Goblin Baby Dragon
Bats Zap Dart Goblin
Fire Spirit Bats Dart Goblin
Bats Dart Goblin
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Bats Dart Goblin Fire Spirit Spear Goblins Zap Baby Dragon
Zap Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Dart Goblin
Bats Dart Goblin Spear Goblins Zap Baby Dragon
Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap
Bats
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap Baby Dragon Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin
Dart Goblin
Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap
Zap Baby Dragon
Spear Goblins Bats Zap
Bats Zap
Fire Spirit Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Spear Goblins Bats Dart Goblin
Zap Spear Goblins Bats Baby Dragon
Dart Goblin
Bats Dart Goblin
Zap
Dart Goblin Baby Dragon
Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin Baby Dragon
Zap Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap Dart Goblin
Fire Spirit Bats
Zap Dart Goblin
Fire Spirit Zap Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Zap Dart Goblin Baby Dragon
Spear Goblins Zap Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Bats
Fire Spirit Zap Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Zap Dart Goblin Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon
Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Dart Goblin Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap Bats Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Zap
Zap Fire Spirit Spear Goblins Bats Dart Goblin
Fire Spirit Zap Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Zap Dart Goblin Baby Dragon
Zap
Dart Goblin
Zap Bats Dart Goblin Baby Dragon
Bats Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076