Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Royal Giant Elixir Golem Electro Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Bats Electro Dragon
Zap
Skeletons Bats Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Elixir Golem
The Log
Skeletons Firecracker Royal Giant Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Golem
Arrows
Skeletons Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Mother Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Mother Witch
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Mother Witch
Lightning
Electro Dragon Mother Witch
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem Mother Witch Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Bats Firecracker

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Firecracker Elixir Golem
Firecracker
Royal Giant Elixir Golem Bats Mirror
Royal Giant
Bats Firecracker Mother Witch Mirror Electro Dragon
Elixir Golem
Firecracker Bats Mirror Electro Dragon Mother Witch
Mirror
Firecracker Royal Giant Elixir Golem
Electro Dragon
Royal Giant Elixir Golem Mother Witch
Mother Witch
Royal Giant Elixir Golem Electro Dragon

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Bats Firecracker Electro Dragon
Bats
Skeletons Firecracker
Firecracker
Skeletons Bats Mirror Electro Dragon
Royal Giant
Elixir Golem
Mirror
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Firecracker Mirror
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
Skeletons Bats Firecracker Electro Dragon
Skeletons Bats Electro Dragon
Skeletons Bats Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Skeletons Bats Firecracker Electro Dragon Mother Witch
Bats Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons
Skeletons Firecracker
Bats Mother Witch Skeletons Firecracker Electro Dragon
Bats Firecracker Electro Dragon
Skeletons Bats Electro Dragon
Bats Firecracker Electro Dragon
Skeletons Bats Firecracker Electro Dragon
Bats Firecracker Electro Dragon
Bats Firecracker Electro Dragon Mother Witch
Bats Firecracker Electro Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Firecracker Electro Dragon
Skeletons Bats Electro Dragon
Bats
Skeletons
Firecracker Mother Witch Skeletons Bats Electro Dragon
Skeletons Bats
Electro Dragon Skeletons Bats Firecracker
Skeletons
Bats Electro Dragon
Skeletons
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Bats Firecracker
Bats Firecracker Electro Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker
Firecracker Mother Witch Bats Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Bats
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon
Firecracker Mother Witch Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Bats Firecracker Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon Bats Firecracker
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Bats Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker
Firecracker Bats Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076