Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Witch Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Clone Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Bats Clone Witch Night Witch
Zap
Skeletons Bats Clone Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Clone Witch Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch
The Log
Skeletons Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Clone Witch
Arrows
Skeletons Bats Clone Witch Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Clone Witch Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch
Fireball
Clone Witch Night Witch
Poison
Bats Clone Witch Night Witch
Lightning
Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Clone Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Clone Royal Ghost Night Witch Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Clone

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Giant Skeleton Clone
Arrows
Giant Skeleton Night Witch
Clone
Giant Skeleton Night Witch Bats Witch
Witch
Clone Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Bats Clone Arrows Witch Night Witch
Royal Ghost
Witch
Night Witch
Clone Arrows Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Bats Witch Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch
Bats
Skeletons Giant Skeleton
Arrows
Giant Skeleton
Clone
Witch
Skeletons Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Skeletons Bats Arrows Witch
Royal Ghost
Skeletons Witch
Night Witch
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Bats Witch Night Witch
Witch Skeletons Bats Giant Skeleton Night Witch
Witch Night Witch Skeletons Bats
Arrows Giant Skeleton
Arrows Skeletons Bats Royal Ghost Night Witch
Bats Arrows Witch Night Witch
Arrows Giant Skeleton
Witch Skeletons Night Witch
Skeletons Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch
Bats Witch Skeletons Arrows Giant Skeleton Royal Ghost Night Witch
Arrows Bats Witch Night Witch
Night Witch Skeletons Bats Witch Giant Skeleton
Bats Arrows Witch Royal Ghost Night Witch
Skeletons Bats Arrows Witch Night Witch
Arrows Bats Witch Royal Ghost Night Witch
Arrows Witch Bats Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Ghost Bats Arrows Witch Giant Skeleton Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Giant Skeleton Skeletons Bats Witch
Giant Skeleton Bats Night Witch
Giant Skeleton Skeletons Witch Night Witch
Arrows Skeletons Bats Witch
Skeletons Bats Witch Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Bats Witch
Witch Skeletons
Bats Witch Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Witch Night Witch
Witch
Witch Skeletons Bats Giant Skeleton Night Witch
Bats Arrows Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Arrows
Arrows Witch
Giant Skeleton Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch Royal Ghost
Arrows Witch
Arrows
Bats Arrows Witch Night Witch
Bats Witch
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Bats Witch Night Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Bats Witch Giant Skeleton
Bats Witch
Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076