Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Miner Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince Miner Graveyard
Giant Snowball
Skeletons Miner Graveyard
Zap
Skeletons Dark Prince Graveyard
Barbarian Barrel
Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
The Log
Skeletons Dark Prince Graveyard
Earthquake
Skeletons Graveyard
Arrows
Skeletons Graveyard
Royal Delivery
Skeletons Dark Prince Miner Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Lightning
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Electro Giant Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Miner Ice Wizard Dark Prince Electro Wizard Graveyard Archer Queen Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Miner Ice Wizard Dark Prince

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Dark Prince
Electro Giant Miner Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Electro Giant
Dark Prince Archer Queen
Miner
Dark Prince Electro Wizard Graveyard
Ice Wizard
Dark Prince Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Dark Prince Miner
Graveyard
Electro Wizard Dark Prince Miner Ice Wizard
Archer Queen
Electro Giant

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen
Dark Prince
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen
Electro Giant
Ice Wizard
Miner
Ice Wizard
Skeletons Dark Prince Electro Giant
Electro Wizard
Skeletons Dark Prince
Graveyard
Archer Queen
Skeletons Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Wizard
Electro Giant Electro Wizard
Skeletons Ice Wizard Archer Queen
Skeletons Dark Prince Miner Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Dark Prince Electro Giant
Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Giant Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Dark Prince Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Miner
Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard
Skeletons Dark Prince
Electro Giant Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Electro Wizard Skeletons Dark Prince
Skeletons
Dark Prince
Dark Prince Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Dark Prince Skeletons
Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Skeletons Dark Prince Archer Queen
Dark Prince Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Miner Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Miner
Electro Wizard
Miner Dark Prince Electro Wizard
Archer Queen
Miner
Dark Prince Electro Wizard
Electro Giant Miner
Electro Giant Dark Prince Ice Wizard
Miner Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Miner
Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Giant
Miner
Electro Wizard
Electro Wizard Dark Prince
Ice Wizard Electro Wizard Archer Queen
Miner Dark Prince Electro Wizard
Electro Giant Archer Queen
Dark Prince Archer Queen
Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Dark Prince Electro Giant Miner Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076