Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Bandit Magic Archer
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Fireball
Battle Ram Bandit Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Bandit Magic Archer Archer Queen
Rocket
Magic Archer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Tornado Bandit Fireball Battle Ram Magic Archer Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Tornado Bandit Fireball

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Fireball Magic Archer Archer Queen
Fireball
Tornado Knight Battle Ram Magic Archer Archer Queen
Battle Ram
Knight Bandit Magic Archer Fireball Tornado P.E.K.K.A Archer Queen
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Battle Ram
P.E.K.K.A
Tornado Magic Archer Battle Ram Archer Queen
Bandit
Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit
Archer Queen
Knight Fireball Battle Ram P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 4

Knight
Magic Archer Archer Queen Fireball Tornado
Fireball
Tornado Knight Bandit
Battle Ram
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Knight
P.E.K.K.A
Tornado
Bandit
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Bandit
Archer Queen
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Bandit
Tornado P.E.K.K.A Knight Bandit
P.E.K.K.A Knight Bandit
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Tornado Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Archer Queen
Knight Tornado Bandit
Knight Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit
Fireball Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Bandit
Tornado Fireball P.E.K.K.A Bandit
Knight Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Knight Tornado Bandit Magic Archer
Tornado Knight Fireball Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Knight Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Knight
P.E.K.K.A Knight Fireball Tornado Bandit
P.E.K.K.A Knight Bandit
Fireball Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Fireball Tornado Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Fireball Tornado Archer Queen
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Tornado P.E.K.K.A Magic Archer Archer Queen
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Bandit
Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Bandit
Fireball Tornado
Knight Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer Archer Queen
Knight Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball Tornado
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer Archer Queen
Fireball
Fireball Knight Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Archer Queen
P.E.K.K.A Archer Queen
Fireball Tornado Magic Archer Archer Queen
Fireball Tornado Magic Archer Archer Queen
Fireball Tornado Bandit Magic Archer Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076