Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Hunter Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Heal Spirit Ice Golem Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon
Zap
Goblin Gang Royal Giant Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Heal Spirit Hunter Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Heal Spirit Hunter
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Goblin Gang Heal Spirit Hunter Balloon Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hunter Balloon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Hunter Balloon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Hunter Balloon Electro Wizard
Rocket
Hunter Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Heal Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem Rage Goblin Gang Hunter Electro Wizard Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Ice Golem Rage Goblin Gang

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Ice Golem Royal Giant Balloon
Royal Giant
Heal Spirit Hunter Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard
Heal Spirit
Royal Giant Balloon Hunter
Ice Golem
Goblin Gang Balloon Royal Giant Hunter Electro Wizard
Rage
Balloon Electro Wizard
Hunter
Royal Giant Heal Spirit Ice Golem Balloon
Balloon
Heal Spirit Ice Golem Rage Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Ice Golem Rage Balloon

Synergie w obronie 0 5

Goblin Gang
Ice Golem Electro Wizard
Royal Giant
Heal Spirit
Ice Golem
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Rage
Hunter
Ice Golem Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Wizard
Hunter Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Hunter Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Goblin Gang
Ice Golem Electro Wizard
Hunter Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Ice Golem Hunter
Hunter Goblin Gang Electro Wizard
Hunter Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Hunter Ice Golem Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Ice Golem Hunter
Goblin Gang Ice Golem Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Ice Golem Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Hunter Electro Wizard
Hunter
Electro Wizard Ice Golem
Goblin Gang
Hunter
Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Hunter
Goblin Gang Electro Wizard Ice Golem Hunter
Ice Golem Hunter Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Electro Wizard
Ice Golem
Ice Golem Hunter
Ice Golem Hunter
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Hunter
Ice Golem
Hunter
Hunter Electro Wizard
Ice Golem Hunter
Hunter Electro Wizard
Ice Golem Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Hunter
Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang
Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Ice Golem
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076