Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Sparky
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Fire Spirit Magic Archer
Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army
Sparky
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Fire Spirit Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Sparky
Fire Spirit Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Fire Spirit Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army Fire Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Sparky Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Fire Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Fire Spirit Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Wizard Fire Spirit Zap Magic Archer Sparky
Wizard Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Fire Spirit Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Magic Archer Sparky
Zap Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Fire Spirit Wizard Magic Archer Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Wizard Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Sparky
Zap Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army Magic Archer
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Wizard Magic Archer
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076