Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Minions Mega Minion Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Mega Minion Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Minions Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Spear Goblins Minions Mega Minion Battle Ram Three Musketeers
Zap
Spear Goblins Minions Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers
The Log
Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Spear Goblins Minions
Royal Delivery
Spear Goblins Minions Mega Minion Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Minions Mega Minion Elixir Golem Battle Ram Three Musketeers
Poison
Spear Goblins Minions Mega Minion Elixir Golem Three Musketeers
Lightning
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Mega Minion Elixir Golem Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Minions Mega Minion Elixir Golem Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Minions Mega Minion Elixir Golem

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Elixir Golem Battle Ram
Minions
Elixir Golem Battle Ram P.E.K.K.A
Mega Minion
Elixir Golem Fireball
Elixir Golem
Spear Goblins Minions Mega Minion Fireball Three Musketeers
Fireball
Mega Minion Elixir Golem Battle Ram
Battle Ram
Spear Goblins Minions Fireball Three Musketeers P.E.K.K.A
Three Musketeers
Elixir Golem Battle Ram
P.E.K.K.A
Minions Battle Ram

Synergie w obronie 0 4

Spear Goblins
Minions Mega Minion P.E.K.K.A
Minions
Spear Goblins P.E.K.K.A
Mega Minion
Spear Goblins
Elixir Golem
Fireball
Battle Ram
Three Musketeers
P.E.K.K.A
Spear Goblins Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Minions Mega Minion Fireball
P.E.K.K.A Minions Mega Minion Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A Minions Mega Minion
Three Musketeers P.E.K.K.A Minions Mega Minion
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Spear Goblins Minions Mega Minion
Minions Mega Minion Three Musketeers Spear Goblins Fireball
Fireball P.E.K.K.A
Three Musketeers P.E.K.K.A Minions
Spear Goblins
Minions Spear Goblins Mega Minion Fireball
Minions Mega Minion Three Musketeers Spear Goblins Fireball
P.E.K.K.A Minions Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Minions Mega Minion P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Three Musketeers
Fireball Three Musketeers P.E.K.K.A
Three Musketeers Minions Fireball P.E.K.K.A
Fireball Spear Goblins Minions Mega Minion Three Musketeers
Spear Goblins Minions Mega Minion Fireball
P.E.K.K.A Three Musketeers
Spear Goblins Minions Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Fireball P.E.K.K.A
Fireball Mega Minion
P.E.K.K.A Spear Goblins Minions
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Three Musketeers
Fireball Minions Three Musketeers
P.E.K.K.A Spear Goblins Minions Mega Minion Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Spear Goblins Minions Mega Minion Fireball
P.E.K.K.A Mega Minion Three Musketeers
P.E.K.K.A Minions Mega Minion
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Spear Goblins Minions Mega Minion Fireball Three Musketeers P.E.K.K.A
Minions Mega Minion Fireball P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Spear Goblins Minions Mega Minion
Fireball
Fireball
Minions Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers
Minions Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Minions
Mega Minion Fireball Three Musketeers
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Mega Minion
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Spear Goblins Minions Fireball
Fireball Mega Minion Three Musketeers
Fireball
Fireball Mega Minion Three Musketeers
Fireball
Fireball
Mega Minion Three Musketeers P.E.K.K.A
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076