Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Musketeer Wizard
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon
Poison
Elixir Golem Musketeer Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Heal Spirit Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Baby Dragon
Heal Spirit
Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Heal Spirit Earthquake Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Heal Spirit Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Heal Spirit Elixir Golem Mega Knight
Baby Dragon
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Heal Spirit Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Heal Spirit
Earthquake
Mega Knight
Elixir Golem
Musketeer
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Musketeer
Musketeer Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Fire Spirit Earthquake Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Fire Spirit Musketeer Mega Knight
Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Mega Knight Fire Spirit Earthquake Musketeer Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Earthquake Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer
Fire Spirit Mega Knight Musketeer Wizard Baby Dragon
Earthquake Wizard Baby Dragon Fire Spirit Musketeer Mega Knight
Musketeer
Wizard Mega Knight Fire Spirit Earthquake Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Musketeer
Musketeer Mega Knight
Fire Spirit Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon
Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight
Mega Knight Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Musketeer
Wizard Fire Spirit Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Wizard Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Wizard
Fire Spirit Musketeer
Earthquake Musketeer Wizard
Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon
Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Musketeer
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Wizard Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Earthquake Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076