Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Electro Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Bandit
Giant Snowball
Bats Clone Witch
Zap
Bats Clone Witch Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Clone Witch Bandit
The Log
Clone Witch Bandit
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Clone Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Clone Witch Bandit
Fireball
Wizard Clone Witch Bandit
Poison
Bats Wizard Clone Witch
Lightning
Wizard Witch Bandit
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Clone Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Clone Bandit Wizard Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Rage Clone

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Rage Clone Bandit
Wizard
Rage Bandit
Mirror
Electro Giant
Rage
Witch Bats Wizard
Clone
Bats Witch
Witch
Rage Clone Bandit
Electro Giant
Mirror
Bandit
Bats Wizard Witch

Synergie w obronie 0 3

Bats
Bandit
Wizard
Bandit
Mirror
Rage
Clone
Witch
Bandit
Electro Giant
Bandit
Bats Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Bats Witch Bandit
Witch Bats Bandit
Witch Bats Bandit
Bats Bandit
Bats Wizard Witch
Electro Giant Bandit
Witch
Bandit
Bats Witch Wizard Electro Giant Bandit
Bats Wizard Witch
Bats Wizard Witch Bandit
Wizard Bats Witch
Bandit
Electro Giant Bandit
Wizard Bats Witch
Bats Wizard Witch Bandit
Wizard Witch Bats Bandit
Wizard Bats Witch Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Giant Bandit
Bandit Wizard
Bandit Bats Witch
Bats Bandit
Witch Bandit
Wizard Electro Giant Bats Witch
Bats Witch Bandit
Bats Witch Bandit
Witch
Bats Witch
Electro Giant
Wizard Witch Bandit
Wizard Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Bats
Bats Wizard Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Wizard
Wizard Electro Giant Bats Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Bandit
Bats
Wizard Bandit
Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Bats
Wizard Bandit
Wizard Witch Electro Giant
Wizard
Electro Giant Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Bandit
Wizard Witch Bandit
Bandit
Bats Wizard Witch Electro Giant
Bats Wizard Witch Electro Giant
Wizard Bandit
Wizard
Bats Witch Bandit
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Electro Giant
Electro Giant Bats Witch
Bats Witch
Witch Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076