Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions
Giant Snowball
Skeletons Minions Cannon Musketeer
Zap
Skeletons Minions Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Musketeer
The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Minions
Royal Delivery
Skeletons Minions Musketeer
Fireball
Minions Cannon Musketeer
Poison
Minions Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Arrows Minions Cannon Musketeer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Minions Ice Golem Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Ice Golem
Cannon
Ice Golem
Musketeer Zap Minions
Musketeer
Ice Golem Zap Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Arrows Musketeer

Synergie w obronie 9 14

Skeletons
Cannon Musketeer Zap Minions Ice Golem
Zap
Cannon Mega Knight Skeletons Arrows Minions Ice Golem Musketeer
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Ice Golem
Minions
Ice Golem Skeletons Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon
Skeletons Zap Ice Golem Musketeer Arrows Minions
Ice Golem
Minions Cannon Musketeer Skeletons Zap Arrows Mega Knight
Musketeer
Skeletons Cannon Ice Golem Zap Minions Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Ice Golem Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Cannon Ice Golem Musketeer
Skeletons Zap Minions Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Minions Musketeer
Cannon Skeletons Minions Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Minions Cannon Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Cannon Skeletons Minions Musketeer
Skeletons Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Minions Skeletons Zap Arrows Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Zap
Cannon Mega Knight Skeletons Zap Minions Musketeer
Mega Knight Zap Arrows Minions Cannon
Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Cannon Musketeer
Arrows Cannon Mega Knight Zap Minions Musketeer
Zap Arrows Minions Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Arrows Minions Cannon Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Ice Golem
Zap Arrows Ice Golem Musketeer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Minions Ice Golem Musketeer
Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer
Skeletons Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Minions Ice Golem Musketeer
Skeletons Minions Ice Golem Musketeer
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Minions Ice Golem
Skeletons Cannon Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon Musketeer Mega Knight
Skeletons Zap Minions Ice Golem Musketeer
Arrows Minions Mega Knight Zap Cannon Ice Golem Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Ice Golem Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Minions Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap Ice Golem
Arrows Zap
Minions Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Ice Golem Musketeer
Arrows Minions Musketeer
Zap Arrows Ice Golem Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Minions Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Golem Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Golem Musketeer
Zap Minions Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Minions Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Zap Ice Golem Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Minions Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076