Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Giant
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider
Zap
Minion Horde Inferno Tower
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Knight Minion Horde Hog Rider Wizard Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Hog Rider Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Poison
Minion Horde Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Hog Rider Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Hog Rider Electro Wizard Minion Horde Giant Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde
Rage Knight Hog Rider Giant
Hog Rider
Knight Rage Minion Horde Giant Wizard Electro Wizard
Giant
Rage Minion Horde Hog Rider Wizard Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Knight Hog Rider Giant Rage
Rage
Minion Horde Hog Rider Giant Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Giant Rage

Synergie w obronie 3 4

Knight
Inferno Tower Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Knight Inferno Tower
Hog Rider
Giant
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Minion Horde
Wizard
Knight Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Knight Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Knight Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower
Knight Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Knight Wizard
Minion Horde Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Minion Horde Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Minion Horde Wizard Knight Inferno Tower Electro Wizard
Knight Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Knight Minion Horde Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard
Knight Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Knight Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minion Horde
Wizard Minion Horde Electro Wizard
Knight Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Knight Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde
Knight Minion Horde Inferno Tower
Electro Wizard
Knight Minion Horde Inferno Tower Wizard
Wizard Minion Horde
Inferno Tower Electro Wizard Knight Minion Horde
Minion Horde Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde
Electro Wizard
Minion Horde
Knight
Wizard Minion Horde
Wizard Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard
Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Knight Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Wizard Electro Wizard
Wizard
Minion Horde
Wizard
Minion Horde
Wizard
Minion Horde
Wizard Electro Wizard
Wizard
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Knight Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076