Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Royal Ghost Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Royal Ghost Musketeer

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight
Knight
Musketeer Baby Dragon Arrows Flying Machine Electro Wizard
Musketeer
Knight Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Flying Machine
Knight Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Royal Ghost
Musketeer Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 3 15

Arrows
Knight Valkyrie
Knight
Musketeer Electro Wizard Arrows Flying Machine Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine
Royal Ghost
Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Valkyrie Arrows Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Knight Musketeer Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Royal Ghost Arrows Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Electro Wizard Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Arrows Valkyrie Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine
Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Flying Machine
Arrows Musketeer
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Musketeer Flying Machine
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076