Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram
Giant Snowball
Minions Battle Ram
Zap
Minions Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Minions Battle Ram Ice Wizard
Poison
Minions Ice Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Ice Wizard Royal Ghost Fireball Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Minions Battle Ram Arrows Fireball Ice Wizard
Minions
Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Knight Battle Ram
Battle Ram
Knight Arrows Minions Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Arrows Minions Battle Ram Ice Wizard
Ice Wizard
Knight P.E.K.K.A
Royal Ghost
Battle Ram

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Knight Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Minions Ice Wizard Arrows Fireball
Minions
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Arrows Knight Ice Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Arrows Minions Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Minions Fireball P.E.K.K.A
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball
P.E.K.K.A Knight Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Ice Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Minions Ice Wizard Royal Ghost
Minions Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Ice Wizard
Knight Ice Wizard Royal Ghost
Minions Ice Wizard Arrows Knight Fireball Royal Ghost
Arrows Minions Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball Ice Wizard
Fireball Arrows Minions P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A Knight
Fireball P.E.K.K.A
Arrows Knight Minions Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Knight Minions Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Knight Minions Fireball Ice Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A
Royal Ghost Arrows Knight Minions Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball Arrows Knight Royal Ghost
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight
Arrows Fireball Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Arrows Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball
Knight Minions Fireball P.E.K.K.A
Arrows Minions Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Royal Ghost
Arrows Fireball Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Ice Wizard
Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball Arrows Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Minions Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076