Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Minions Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Elixir Golem Giant Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Minions Elixir Golem Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Minions Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Minions Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Minions Elixir Golem Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minions Elixir Golem Wizard Inferno Dragon
Poison
Spear Goblins Minions Elixir Golem Wizard
Lightning
Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Minions Elixir Golem Fireball Inferno Dragon Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Spear Goblins Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Giant Inferno Dragon
Spear Goblins
Elixir Golem Giant Inferno Dragon
Minions
Giant Elixir Golem Inferno Dragon
Elixir Golem
Fire Spirit Spear Goblins Minions Fireball Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Giant
Giant
Minions Fire Spirit Spear Goblins Fireball Wizard
Wizard
Elixir Golem Giant
Inferno Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Minions Elixir Golem

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Spear Goblins
Spear Goblins
Fire Spirit Minions Inferno Dragon
Minions
Spear Goblins
Elixir Golem
Fireball
Giant
Wizard
Inferno Dragon
Spear Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Minions Fireball Wizard
Inferno Dragon Minions
Fire Spirit Minions Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions
Fireball
Fireball Fire Spirit Spear Goblins Minions
Minions Inferno Dragon Fire Spirit Spear Goblins Fireball Wizard
Fireball
Inferno Dragon Minions
Fire Spirit Spear Goblins
Minions Spear Goblins Fireball Wizard
Minions Inferno Dragon Spear Goblins Fireball Wizard
Fire Spirit Minions Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Minions
Inferno Dragon
Fireball Inferno Dragon
Wizard Minions Fireball
Fire Spirit Fireball Spear Goblins Minions Wizard
Wizard Fire Spirit Spear Goblins Minions Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Fire Spirit Spear Goblins Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Fireball
Fireball Wizard Inferno Dragon
Spear Goblins Minions
Fireball
Inferno Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Minions
Spear Goblins Minions Fireball
Inferno Dragon
Spear Goblins Minions Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions
Fireball
Fireball Wizard
Wizard Fireball
Spear Goblins Minions Fireball Inferno Dragon
Minions Fireball Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit
Fireball Wizard Fire Spirit Spear Goblins Minions
Fire Spirit Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fireball Wizard
Fire Spirit Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Fireball
Minions Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions
Fire Spirit Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard
Inferno Dragon
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Minions Fireball
Fireball Fire Spirit Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076