Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Rascals

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Three Musketeers
Giant Snowball
Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Zap
Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Barbarian Barrel
Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter
The Log
Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
Earthquake
Goblin Gang Zappies
Arrows
Goblin Gang Rascals Zappies
Royal Delivery
Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter Mother Witch
Poison
Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter Mother Witch
Lightning
Wizard Three Musketeers Hunter Mother Witch
Rocket
Rascals Wizard Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Zappies Hunter Mother Witch Rascals Wizard Lightning Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Gang Zappies Hunter Mother Witch

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Three Musketeers
Rascals
Zappies
Zappies
Rascals Three Musketeers
Wizard
Three Musketeers
Goblin Gang Zappies
Hunter
Lightning
Mother Witch

Synergie w obronie 0 4

Goblin Gang
Rascals Zappies
Rascals
Goblin Gang Mother Witch
Zappies
Goblin Gang Mother Witch
Wizard
Three Musketeers
Hunter
Lightning
Mother Witch
Rascals Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zappies Wizard
Hunter Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers Hunter Rascals Zappies Lightning
Three Musketeers Hunter Goblin Gang Rascals Zappies
Lightning
Goblin Gang Rascals Zappies Hunter Mother Witch
Three Musketeers Hunter Lightning Goblin Gang Rascals Zappies Wizard
Lightning Rascals
Zappies Three Musketeers Hunter Goblin Gang Rascals
Goblin Gang Rascals Zappies Hunter
Goblin Gang Mother Witch Rascals Zappies Wizard Hunter
Three Musketeers Hunter Goblin Gang Rascals Zappies Wizard
Hunter Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Lightning
Wizard Three Musketeers Goblin Gang Rascals Zappies Hunter
Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Lightning
Wizard Three Musketeers Goblin Gang Rascals Zappies Hunter
Goblin Gang Rascals Zappies Wizard Three Musketeers Hunter
Wizard Hunter Rascals Zappies Mother Witch
Zappies Three Musketeers Hunter
Goblin Gang Rascals Wizard Zappies Hunter Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Rascals Zappies
Goblin Gang Wizard Hunter Lightning
Goblin Gang Zappies Rascals Hunter Lightning
Goblin Gang Hunter Lightning Rascals Zappies
Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
Wizard Mother Witch Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
Goblin Gang Rascals Zappies Hunter Lightning
Rascals Zappies Hunter
Lightning Zappies
Goblin Gang Zappies Three Musketeers
Rascals Zappies Hunter
Lightning
Rascals Lightning Goblin Gang Zappies Wizard Three Musketeers Hunter
Wizard Rascals Zappies Three Musketeers
Goblin Gang Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Lightning
Rascals Zappies Wizard Hunter Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Rascals
Lightning
Lightning Rascals
Wizard
Wizard Mother Witch Hunter
Wizard
Wizard Hunter Lightning
Wizard Lightning
Lightning Goblin Gang Three Musketeers
Lightning Wizard
Lightning Wizard
Lightning Three Musketeers Hunter
Lightning
Lightning
Lightning Wizard Three Musketeers Hunter
Lightning Wizard Three Musketeers
Lightning Three Musketeers
Lightning
Lightning Wizard Three Musketeers Hunter
Lightning Wizard Mother Witch
Lightning
Lightning Wizard
Lightning
Lightning
Mother Witch Wizard Hunter
Wizard Hunter Lightning
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Wizard Hunter Mother Witch
Lightning Zappies Wizard
Lightning
Lightning Wizard Hunter
Lightning Zappies
Wizard Lightning
Lightning Goblin Gang Zappies
Lightning Zappies Wizard Three Musketeers Hunter
Lightning Goblin Gang Rascals Wizard Three Musketeers Hunter
Wizard Lightning
Lightning
Three Musketeers
Goblin Gang Rascals Zappies Lightning
Zappies Lightning
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076