Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Firecracker Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Dark Prince Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Bandit Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit
Firecracker
Zap Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Zap Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon
Bandit
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 1 21

Zap
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Firecracker
Zap Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Dark Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard
Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Dark Prince Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Firecracker Baby Dragon
Electro Wizard Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Bandit
Firecracker Dark Prince
Wizard Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Wizard Zap Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Bandit
Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Zap Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Firecracker Baby Dragon Bandit
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Dark Prince Bandit
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap
Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076